【Inno-Ambassador 創新觀察所】從玩桌遊到設計遊戲:5個中大生的創意升級之旅

board game 也能成為創新項目?中大學生創意遊戲團隊Unplugged Studio 以行動證明「戲亦有功」——上月與InnoPort合作「真人圖書館」活動,以遊戲協助李月裳教授兼社企創辦人將言語治療概念帶入社區
作者:Ria,中大人類學碩士生,熱愛田野調查與訪談紀錄。   

Inno-Ambassador Ria訪 Unplugged Studio 的四位成員——Edwin、奕少、EricChloe(成員Hugo未能到場),了解他們如何從「自己玩」、「教人玩」,到如今為不同項目量身設計遊戲,將興趣轉化為具社會影響力的創新實踐。 

Edwin原為 Inno-AmbassadorInnoPort發現他為中大桌上遊戲及棋藝會(中大棋會)成員,並擅長組織玩桌遊,便邀請他組建團隊,嘗試為活動設計遊戲。於是,他在棋會招募成員,Unplugged Studio正式成形,成員來自工程、語言學、新聞與中文等不同學系與年級。

中大學生創意遊戲團隊Unplugged Studio:右起Eric、Edwin、奕少與Chloe接受Inno-Ambassador Ria(最左)的訪問。

InnoPort x Unplugged Studio 出跨界合作  

團隊的第一個任務,是為 InnoPort「真人圖書館」講座《「語」你同行:從語言治療到社創之路》設計現場互動遊戲。講座中,中大醫學院李月裳副教授向中學生分享言語治療概念,以及如何將言語治療專業轉化為社會事業,而Unplugged Studio則負責將言語溝通與吞嚥困難等知識和景況遊戲化,幫助初中生透過親身體驗理解抽象概念。 

面對全場逾二百名初中生,團隊放棄原有桌遊形式,改以大型互動遊戲(mass game)呈現。這次轉向讓團隊體會到:一個計畫要落實,需要在時間籌劃、受眾規模,以及各合作單位接受程度等現實條件下作出取捨。 

在反覆討論後,團隊設計出多個關卡,包括聽錄音猜字、重組句子,以及利用接水管模擬食道。團隊初步嘗試加入桌遊常見的「臥底」元素,會議過程中,大家認為初中生未必能理解,結果「被ban」。但他們認為,正是在不斷的否定與修正中,設計才能適用於受眾。 

12月,Unplugged Studio、InnoPort及李月裳教授合作籌備「真人圖書館」——「語」你同行:從語言治療到社創之路》,負責設計多款遊戲,讓現場200多名初中生從中了解言語障礙和吞嚥困難的情況。 

當日分工:Hugo擔任遊戲主持,其餘成員為遊戲環節作最後準備。

活動當天小部分學生較害羞,團隊即時靈活調整遊戲內容

籌備活動期間,Unplugged Studio、InnoPort團隊及李教授展開數場會議,應因言語治療科專業、初中生特點及遊戲的可行性和娛樂性,作出多番討論及調整。當日,同學與老師反應熱烈,十分投入遊戲 

桌遊的獨有魅力  

談到最愛的桌遊,他們認為這不僅是娛樂,更是一種結合思考、互動與創造力的媒介。團隊名稱「Unplugged」意指「不插電的遊戲」。Edwin笑稱這名字「夠nerdy」,也符合團隊的主題。他認為,相較於依賴即時刺激與碎片化時間投入的電子遊戲,桌遊在策略、互動與回饋機制上更具深度。  

此外,桌遊允許玩家親手「搭建」一個實體世界。Chloe生動地形容:「棋子或道具的重量與觸感、玩家激動拍枱的瞬間,這些人與物帶來的真實性,難以被螢幕與鍵盤所取代。」 

及桌遊,團隊尤其興奮。Chloe指中學時期已對桌遊感興趣,但沒有人陪她玩,升讀中大後發現有棋會,集結志同道合者,隨時應機可一起鬥智鬥力,感到十分開心。對比電子遊戲,Edwin喜歡boardgame講求規則、機制平衡,過程經過計算及規劃。

中大棋會每周舉辦桌遊,推廣桌遊文化,成員會教中大學生、教職員等參加者玩不同的board game,現時恆常來的有50、60人。

這種強調面對面的多感官體驗,促使團隊思考:如何透過桌遊,鼓勵大家在線下建立深層的連結,而棋會便是其實踐的平台。棋會每週舉辦的教學與遊戲活動,讓會員在長時段投入中享受謀弈的樂趣。 

在遊戲選擇上,棋會涵蓋傳統棋類、身份推理遊戲,以及家庭向的桌遊。同時刻意避免「課金」文化,例如比起集換式卡牌遊戲,更偏好「買一盒即可反覆遊玩」的桌遊形式,讓遊戲回歸互動的核心價值。 

活動多在工程學大樓舉行,亦別具淵源。桌遊涉及計算、推理與機制平衡,早期多吸引理工科背景的設計者與玩家。然而,近年桌遊趨向跨領域發展,不僅是策略與計算,而是承載更多觀點與價值,譬如環境保育等。這一轉變亦體現在 Unplugged Studio 的跨系成員組成之中:帶來多元視角,有助日後以桌遊回應不同社會議題,拓展更多合作。 

設計遊戲都可以長玩長有」 

「玩遊戲」與「設計遊戲」之間存在一道明顯門檻:前者重在享受;後者卻需要投入耐性與專業。Chloe說,動力來自為他人帶來愉悅的成就感。
奕少在兼職工作中將桌遊引入中小學課堂,同時接觸到專職桌遊設計者,被深深吸引,也視其為可長期深耕的職涯方向。Eric 亦曾DIY 卡牌並與朋友試玩。親身參與後,他們清楚認識到:要讓一款遊戲成熟並被廣泛接受,所需資源與投入遠比想像中複雜。 

奕少將困難歸納為三點:一,要提出真正具創意且市場未見的概念,極具挑戰;二,遊戲在實際運作中必然暴露問題,需不斷試玩與修正;三,設計極依賴跨領域合作,如美術、製作與印刷等,個人難獨力完成。許多成功作品背後可能歷經十年打磨。不過,一旦獲市場認可,成果能長期受用,一勞永逸。 

奕少有不少教中小學生桌遊興趣班的經驗,回想當初接受任務也有點緊張:「從未試過主辦如此規模的活動。不過畢竟大學就是用來試錯的,反正沒甚麼後果,就試試。」訪問當日,Unplugged Studio 重現講座活動前團隊打氣的指定動作。

展望未來,團隊希望與不同合作者在具體主題上深度合作,以設計回應社會需求。此次師生跨界合作、結合言語治療內容,就展現遊戲可成為醫學概念與教育傳播的媒介。李月裳教授特別感謝Unplugged Studio 的投入:從活動的設計到呈現,都能感受到他們細緻和用心。期待更多合作。」接下來,團隊計劃設計以中大知識轉移處(KTO)為主題的桌遊紀念品,讓玩家在遊戲中認識校園創新文化。 

InnoPort鼓勵中大學生善用身邊的資源與夥伴,展開「第一次合作」,一同將夢想落地。

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